深度调研报告:从街机到 VR 体验的赚钱之道AG真人九游会登录网址独家 一份价值十万的
1☆★◆□•. 线下互动(禁令颁布后适逢网络游戏的高速发展■◆▲○=,线上互动取代了线下□--☆,网吧掠夺了大部分的份额)
该公司公开上市○▽☆▪,将食品•▲◆◆▲△、饮料和游戏组合成一个全国性连锁☆□•●-。DB 的平均可比较单店 (●★…★▲◇“在财年结束时仍开业▪▷•☆○、并在每财年开始时已经开业至少 18 个月的店铺的较上年同期销售额比较•▪▽▷”) 收入为 10▷▽•◆,793=◆□,000 美元▷••。(Dave Buster 所有的数字都来自 DB 提交的证券交易委员会文件)Dave Buster 的大部分收入来自游戏娱乐=▲…=▼,而不是食物酒水方面□◆○▲。在 2014 财年•○◁△▪,餐饮收入占公司总收入的 48☆▲-◆●.1%●•,这占了超过 3▽=••…▷.691 亿美元的收入◆…●•。
1986 年世嘉推出了《Out Run》■▪◁…,开启了框体赛车游戏类型的历史☆•●◁=▲;
最终•□,网络技术洗刷了世界街机市场•▲◁◇,唯独日本的街机游戏仍在与时俱进▽△☆-□,并不断发展壮大••=■★。
较特殊的货币结构决定了日本人在街机上的支付意愿和支付能力▪▲,要比中国和美国普通人要高得多▽◁。
一般街机厅买机器-•,第一看盈利性(场测数据)和成本●○,第二看外观•=▼▽•□,第三看人气-△,最后才是游戏好不好玩★▷☆◁。
随后掌机▲▲、电视游戏机 (也称游戏主机) 和大型游戏街机几大类游戏机纷纷被禁▽=。自那时起●▽,游戏机在中国的合法市场上销声匿迹-▽◁☆▼…,国内游戏机企业纷纷转战网游▲◁•-、手游▷◆■◁•◁,而外资品牌游戏机则主要畅销水货市场▽☆•□。
往往立项的时候外观▷□■★,和机器成本会是首先考虑的问题●•★◇。即使是开始项目排期的时候▲◇=,硬件和软件设计也是分开进行的▲▽▽•▪=。
个性化•…☆▼:从最初的想要给消费者的体验需求向细化消费者需求转变▷…-,例如日本的动漫主题场馆
根据 2014 年公益财团法人日本生产性协会的报告-=▲○▽☆,日本街机房市场规模为 3990 亿日元▲▪…,比巅峰时期 2007 年的 7110 亿日元下相比跌近 50%▲…•…◁。
对于中国的老玩家来说…▷▪■,街机可能就是一波童年回忆杀•□▪▪,拳皇加上三国战记★…▽=-道AG真人九游会登录网址独家 一份价值十万的,他们中大多数人只是见证了街机的 •▽◁“复兴时代●▲”☆◆▽○△▲,而关于街机的历史○▽▽●,真正熟悉的人可能并不多◇◇。
随着网络时代的到来…-,2000 年后市场短暂的反弹逐渐下滑-•…○◁◇,据有关数据统计▽◁,2004 年美国街机行业收入为 8◁=•◆•.6 亿美元▽…△●▽▲,忽略通货膨胀的话…▲-,只有不到黄金时代的十分之一★○●▼▼。
游戏类占公司 2014 财年整体收入的大多数——具体地说是百分之 51•◁=.9•◆●…●。当然◁▽○=▪▼,这些都是公司范围的利润率▽◇▲○△,但它们比规模较小做同样事情的公司更为接近●•▼○•★,他们的游戏元素占总收入的部分更少▽◁▪◁■。
1 现在的街机厅与电玩城已经逐渐去除了赤裸的赌博机种◇△◆☆,改为加大了娃娃机所占的面积
此时●▪◁□▪▽,全球街机市场在雅达利的冲击下缓慢衰退▷▪…•★,直到 1991 年…□,卡普空的街霸 2 横空出世□•○▷,引领整个街机行业进入复兴时代▼-。
来自日本街机的商业体系◁■,已经背后的一整套运作方式★●,在 VR 兴起后▲▼◇,直接套用▪◇◇,带来了 VR 的繁华▷■▲▽。
3◁▼…△. 观影内容遵循影院 2 周法则以及影片更新法则△◆=▪▪◇,更换内容▽▲▪△。2 周法则•-…◁◇▪:影院一般会在 2 周更换影片☆▪•…◆•,受欢迎的影片在间隔 2 周后重新上线 新片多老片的原则◆□•▷,因为 VR 观影内容时间短◇•○=,考虑缩短更新时间与增加新片数量●○,可按照影片长短划分微电影▼▲,与电影•■,微电影控制在 15 分钟以内★▲◇。(数据采样来源于腾讯微电影调研与 3D 电影调研报告)
另外▽▪,世嘉最新财报显示●=●▽▪,2017 年 3 月期凭借《舰队 Collection》《三国志大战》《头文字 D ARCADE STAGE Zero》等街机游戏=■◆•,AM 机器部门销售额达 374 亿日元△○▷▲◆▲,与前年同期相比增长 26%▪□▪◇…★,营业利润也扭亏为盈★●,达 33 亿日元AG真人九游会官网登录网址-○○••。
其实在 1995 年末尾◁▲,受到雅达利冲击●•-、电子游戏热度退潮□◆□◇,以及游戏设计方向脱离一般用户一系列因素的影响☆◇□•●•,日本街机行业也曾一度低迷◆○。
走在秋叶原的街道上○★,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的 ▲◆▲“世嘉◁=-★■△”◁-▽=▼、▲=“太东▷=▲●” 或者 ■◁“南梦宫▲•▼-•▪” 的牌子●★。
可以这么说▽★▲☆-□,我们这位强大的邻居已经开始玩飙车=▷■,而我们还在为拖拉机伤脑筋□◁△,总认为技术还不够成熟…
最受路人欢迎的一般是篮球机和娃娃机▲○=•○◆,因为几乎没有人会天天玩这个▽▽△○▼,但是对路人的吸引力很大○…•=▽,女性 60% 消费在娃娃机★★▽•■-。
2…■.《战国大战 1582 – 太阳●○◁●、逃出本能寺》●…▷:扫描卡片式街机▲◆★•◁▪,投币后随机获取一张卡▷▪,扫描卡片后进行游戏-■▲,卡片分为角色卡☆☆,装备卡…-□,技能卡☆★◁◆△△,如果不是角色卡◇◆,进入则为默认角色▪…•==…。(此类在中国 10-20 的儿童市场也同样受欢迎…▽◆…,该机器因为有实体卡-○○◆○,所以单次游戏比传统街机要贵•=★▲,却低于大型体感游戏)
当然▲▪,这并不会影响他们的机厅中引进其它街机厂商的出色游戏机△◆,只不过如果你想要玩《舰队 Collection》街机版◆△•▽,去世嘉 Club 自然会比去南梦宫 Land 能找到的台数更多一点☆▷○=★◁。
不过■▽=…,手游和网游的迅速崛起▽★▪◇•,也使日本游戏街机规模不可避免受到了一定冲击◇▪◇=。
这和其他游戏的测试完全不同▷•▷★,完成度较高的街机产品会直接去一些联系好的厂家出进行测试▲○■▼,模拟其平时运作的过程☆▷△。
本文为价值论智库推出的重磅调研报告《从街机的进化史看 VR 线验的赚钱之道》▪★◆★◇,感谢为本次调研做出巨大贡献的资深业内专家们••▽☆•。
2000 年 6 月◆▽★☆•,国务院审核通过《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》☆=△•,要求面向国内的电子游戏设备及其零△▽、附件生产▼◇=★、销售的行为即行停止…■。
位于东部沿海▪▼--★,收入 3-8K★=▽…☆,本科及其以下学历▽○□△=•,20-30 岁▪■▼□△▽,乐于尝试新鲜事物▷=,喜欢 3D 电影与游戏●-,追求沉浸与交互…◇▲,每日玩 30 分钟的男性用户
他们亲自下场来经营街机厅□▼★,将整个行业的上下游打通◇□,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润•▽☆。
DB 还采用了几种不同的方式来向游戏收费◇=▽,包括吃玩组合选项☆▪、无限游戏时间▲★、免费游戏推广和使用力量卡 (磁条卡片)○△▷,玩家可以用▪□□◇•“筹码-◇-” 充值▽▲□=◇,然后用来玩各种游戏=☆■○▪-。
大部分游戏▪▪,玩家一次投币第一关都过不了▲•◁。这其实是街机游戏设计中的 ▲○•◇“3 分钟法则◁•”◁▼□,3 分钟-▲,让玩家领略游戏最精华的部分▽-•◁▲●,同时也将难度控制在一般玩家只能玩 3 分钟▽=▷•,让盈利和关卡设计平衡到最佳▼☆▷…▲▼。
另一方面◆○▽★▼=,大量下游街机厅生意不景气极大压缩了利润▲□◆,关门大吉的街机厅不在少数▪■◇,而要知道街机厅的数量直接关系到机器和游戏的销售情况●=▷,稍有不慎就会赤字破天•★■◇◆。
从电玩城分布来看主要集中在东部沿海▪▲□▷•□,单次消费级在 200 元左右◇=▼,周末 2 天营收为平日 3 倍◁▽▪▷。
而行业的恶性竞争◇▲,主机▽▽…,硬件的飞速发展与中国式禁令的影响■…☆▲○,使其盈利额下降了 80%
最受常客欢迎的的就是各种音游■◆○,跳舞机•○•△▽□,赛车•▷▽▽,格斗游戏■…,当然还有最挣钱的那些赌博游戏=•,这几类机器属于每天都有固定群体从早玩到晚的▲□◇▼•▼,偶尔会有路人玩(赛车路人相对最多◆-◆◁●•,跳舞机路人相对最少)
街机与电玩城主要目标用户范围为 10 到 30 岁的用户■▼▼●●,其中 20 岁的用户为主力用户★▲▲•,次级为 30 岁▽▲◇★,3 级为 10 岁
此外▪■□□,街机厅通常在城市的黄金地段选址(例如东京的秋叶原)…◇◆▷,而且耗费大量电力△◇▪…▪。
2 各色赌博机 + 推币机 + 彩票机-▲◇,因为大多都不合法•▼◆◁◇=,所以都在隐藏模式…=☆,暗场或者出现在合法的成人娱乐中心中
每个项目组会有自己的硬件设计师-▼□,硬件设计师需要会电子■…◇★=△,框架□•▼,材料▲★☆□▽○,成本之类的相关知识▷☆▪…△…,游戏方面会不会都行(话说以前公司最厉害的硬件设计师以前在美的做电饭煲…•■•.▼◁□.)▪◁☆▼。
许多游戏★…▪●□,就只看一个控制器就很能引起你玩的欲望▽●◁■◇★。就是因为游戏控制器的特殊性▼▷=★,使得除了 FTG 类型游戏以外的控制器很难再家庭中普及▽…,同时■☆•◇★-,这也是街机游戏吸引人的一点○•。
这是一份价值十万的调研报告○○▽★□-,然而…○,浮躁的你也许并没有耐心阅读并仔细思量◇◆○,里面所有的这也就是为何同样的起点▪▷○▽•,你仍是赚不到钱◇■★=▼■。
1983 年○◆▽▼◇,美国人在街机上制作出了龙穴(Dragon Lair)这样的高技术作品☆◇△=,但从 1985 年往后△▽•-…,就只剩下日本人在推陈出新☆…▼△。
2014 财年娱乐及其他收入总额超过 3•■==.876 亿美元◁▽◇△,娱乐和游戏占公司收入总额 (2014 财年为 7▽=□○☆.468 亿美元) 的百分比也增加到了 51◁…◇■.9%…▪◁◇●。
卡普空街机业务在去年表现也很不错■▽△-★,除了在山口县增设街机厅☆☆▪○★,同时联合举办各种特典来吸引更多年龄层的玩家亲临店铺-◆■☆,2017 年 3 月期娱乐设施部门销售额达 70 亿 69 百万日元▷◆,较前年同比增加 7●▼▼.5%△▲,营业利润 6 亿 11 百万日元◇••◁,增加 33-■●▽.1%▪□。
1 现在的街机厅与电玩城已经逐渐去除了赤裸的赌博机种☆=■▪,改为加大了娃娃机所占的面积
同时-•○▷△,一般去街机厅的都是情侣啦★■-☆▼●,朋友啦▷◆,一般都是认识的人◆★◇▷★▽,在愉快的游戏氛围下★▷■◁△○,更加容易增进感情◆…●。
3 娃娃机=▷○-□,男朋友模式 + 手残一两局 + 乡村作坊廉价生产 + 各色变种娃娃机 = 挣钱到手软▷•○。
在 VR 作为新生事物到来时◇•▪,虽然中国市场对其进行了大肆铺陈◆▲,但运营的水平◆•○○•●,就差了一大截了▪●。
甚至更进一步-▼=▷◇,代券类游戏占了这一分类的最大部分◇◆▼。代券游戏占 DB 2014 财年 ▪◁▷□▷“娱乐及其他收入-▲▷◆▽” 的 79…•▪•△◁.7%▲◁□◇,而视频和模拟游戏仅占到同一分类的 16=●…◁.3%■•。
产品设计会包括机台概念图设计☆○,机台框体设计☆▽…,成本预估•▷◆-▽,电路连接○•,等相关设计在内▽○。
再说游戏◁▽…■▪=,根据 entamu 最新总结的人气街机游戏排行榜☆▽○☆•…,最近较为火爆的日本街机有这些•▷:
我们把 VR 体验的祖宗——街机▷-▷,用最接地气的方式☆•,重新摸了一遍◆…,希望为你指明未来的路……▷-◇●。
6△□◇. 馆区最好划分明确-▼◇,观影休闲最好保持安静○▪,单机动感▪◆,交互游戏悠闲缓和体验带来的刺激冲击脱离沉浸●•,安静 – 动感 – 安静
11▷-.VR 体验馆与主题公园往往是多人结伴同游=◇,以活动的形式★◇▷▷,引导线下交互○…•=◁△,游戏体验配置竞技与协同内容••-▷。
4◆◆. 增值可贩卖餐饮•☆☆●▲,硬件●-▪,低价纪念品■▼◇,高价或者特殊纪念品放到娃娃机或者积分兑换里面•◇。(娃娃机做高爆发收入▲-,积分做长线◁△▪•○▼. 观影注重隐私性●▼▲□○,过度更多的女性以及成人用户●△◇,如果是时间收费◆=▼,最好做计时器
2002 年世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF)□…,••◆“集换式卡牌●★▽” 这一游戏机制正是日本街机赖以生存至今的关键◇△□,同时它也是我们如今常玩的手机卡牌游戏的最初表现形式▷★•☆★◆。
在这样的设计准则下▼•◇•▪▲,一款游戏=◇▪☆,第一关的设计●◁▷◆您了解少儿模特平面拍摄的几大知识点AG真!,在整个关卡设计中可能占到 50%◁•,只为了保证不同类型的玩家都能拥有最佳的游戏体验●▪▪…■,至于后面的关卡那都是给核心玩家玩的□▼,能玩到的毕竟是少数□▽,就想 wow 以前的一些高端副本▲◁▷,只有 5% 的人能打的到▪▽•◇,厂商不会耗过多的精力★▲▼★-。
日本 VR 线验馆 VR Zone▷▲○◇,日均数万元(已折算人民币)的进账-■●-=▷,让国内的 VR 体验店红了眼••★★-。
但随着近期日本游戏公司又开始频繁的推出街机游戏新作○-△-☆,再加上去年日本重新更新了相关法规•★•,未成年儿童可以在监护人带领的情况下出入街机厅◆…☆-,与此对应去年各大游戏厂业绩表现都不错=▪▲▽•★,日本街机行业已经开始出现触底反弹现象◇▽==。
先说说分布▷○,现在的日本街机-○-□□=,一般坐落在专门的娱乐中心◁▼◁◇-●,也就是人们常说的ゲ ` セン◇•■▷,通常有好几层▲☆,比如东京的 Taito Station 街机厅AG真人九游会官网登录网址■-□=,负一楼是射击与核心游戏◁◁-■○,一楼主要是抓娃娃机◇▼…◆■,而高端大头贴机台则被安置在最高层▲○☆▽=■。
与其说日本在 VR 线验上更用心△•▽▲▽,不如说…▼▽▪●▷,这一套背后的机制更实用□▽☆▽◆▲。正是这套机制□▼▷□,逼着 VR 体验必须成功◁◆◆,不能失败▼☆。
游戏开发商亲自投入经营之后◇==•-□,街机厅的结构★…、游戏的类型□◁、客户群的分层都比海外的街机厅要更准确◇★,客户层次划分也更明显◇●◇▪●•。
2014 年国务院办公厅在上海自贸区内★=-●,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售□-••□▷。中国解禁了长达 13 年之久的游戏机禁售规定-==,终于迎来新生…▽◆▪。
为了解决这个问题△□▼▷•,VR 价值论智库专家就这个问题□•■,跑了根△●,问了底◇▼=,顺藤摸瓜◁-=▷,想要把以上的疑惑都理清楚▽△◁▼◁▲。
3○◇◁. 家里体验不到或者不方便体验的内容(街机市场萎靡后☆=◆…☆,都转战到了主机游戏市场▲▪…深度调研报告:从街机到 VR 体验的赚钱之,随着 PS★◆-◇■,XBOX 等高性能主机•○…,高品质的联网游戏与高体验的外设出现◇◇=☆=▼,去街机厅的理由越来越少)
随后在 DeNA-▲◁…、Gree 和 Mixi 手中发扬光大-▽◁,形成了 □…▷▷○“移动卡牌游戏▪◇●…☆-” 的品类-○■▼,被导入到智能机▷-□◆、页游上就成了如今我们所说的 ■▷△“卡牌游戏▽-▼◆” 类型◇★■。
娱乐性高的场馆○•▷•☆,男女比例可达 5▲▷△☆•:4-…▪-□,而这些场馆女性所带来的收入约占 30%
3…○□◆. 街机游戏与其他类型游戏的最大不同之处AG真人九游会官网登录网址▽▽、和吸引人的地方就在于游戏的控制器…▲△-。
9▲▼★. 以体感游戏○◇,模拟体验▼◇…=◆•,VR 游戏为核心区域◇●▷,通过音游●▷▼◇…○,跳舞在增加热度●◁,游戏区域按照热度分割男性□☆◁,女性▪…▷▼,儿童游戏区域
3 摇摇车式跑酷 / 音乐 ————————- 协同(旋转木马▼=▽,小火车)或沉浸属性
在游戏方面○▲△•●□,一个典型的 DB 的分店有约 150 台游戏机…◁,包括代券游戏 (玩家赢得代券兑换奖品)●▲▲□、视频及模拟游戏和传统游戏◇•★•▼,如保龄球=••、桌球和飞镖○◇▪。
毕竟是线下游戏◇▪-…▽-,面对面的交流肯定比虚拟世界中交流要来的真实些●…。很多游戏做出来就是为了玩家间的互动而存在的=▽◁,比如拍拍乐类型的游戏(hardest game 的鼻祖类型游戏)○▽△☆-=,在大的游戏环境下▲★,很容易促进玩家针对游戏进行讨论和沟通…▲◆□。
据日本娱乐机器工业协会(JAMMA)统计■▷,2015 年全日本街机厅已达 15612 家△▪▲◇▲◇,其中仅 SquareEnix 旗下的 Taito 街机厅就有 138 家分店遍布日本▼•◇。
相比大家去街机厅无论玩车枪球▽▪■,还是音乐机▪▽▪☆,还是娃娃机▼-=◇☆△,都是因为在家里很难玩到的原因吧○★●=?
2▽△☆□. 即时娱乐(街机游戏厂商的恶性竞争使其内容匮乏▷…▽,手机游戏崛起掠夺了短时间娱乐需求的用户)
4 协同冒险类 ————————————-the void 类□•☆●◁,放到多人交互馆
这也是为什么国内的一些街机产品▪■,游戏很烂▼☆○△,但是却很多机厅还是会买的原因◁◇◆,玩家只是投币的消费者而已▷▪技M240无线蓝牙鼠标AG真人游戏平台入!。不过稍大点的厂商都会比较注重全方位发展的◇▼。
2001 年•◇-○○,拥有拳皇(KOF)的 SNK 社破产□◁■○•,2003 年卡普空停止了传统街机业务AG真人九游会官网登录网址▪▼○○▲•。
街机游戏是唯一兼有以下特点的●△★△:线下(社交)◁▽•▼○▽、游戏一次性(快餐)▪▲、电子游戏的产业与 VR 综合体验馆与主题公园匹配度高
另一个不可忽略的重要原因◁△☆○,日本人民平时会大量使用 100 日元和 500 日元的高面值硬币◇▪◆○◇…,这就意味着日本街机行业的平均每次付费会比其他国家高很多▼•□▷,能养活大量靠硬币作为付费手段的街机▪●□▪…★、抓娃娃机△▷□、美颜照相机等▷★■◆◆□。
事实上日本几乎所有的街机都是直接使用 100 日元进行支付的●▲▪,这便省掉了一个换游戏代币的步骤=□◁•,极大地降低了一般非街机游戏用户的门槛◇□,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性-◁★。
在测试过程中会考察机器会不会出现故障▷□▲★,盈利的数据如何-▪▷◁,在场地中的摆放情况等一些细节的东西●◆。通常 2~3 次左右的场测就可以谈代理和销售了▷•▼。
2◁●★=▽☆. 基于街机厅与电玩城包含的游戏类型调研•☆•,为单机游戏体验馆的游戏内容▽■,后续机型引进与拓展做理论依据
10▲■=▽◁…. 单机游戏体验区•=-△▪•,拉伸与家用机的区别■=▪★,从外设▷☆▲=◆◆,服务的角度出发••-◁▲△,重视框体设计增加代入=◇▲▷。
种种客观因素的冲击下…▪■,中国和北美地区的街机行业走向末路●▪□■○。而在日本•◆△▷,街机游戏开发商选择了改变◇□▷•。
8▼=■◆◇. 可增加场馆电子屏互动游戏•▼△=◆,如解密或者寻宝或者探索▽-■•,为主调子让用户自主寻访全馆=•☆-▼,降低引导成本
随后▽○…=▷•,日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏▼•:足球○◁●、赛马◇■▼◁◇●、甲虫■□▷、三国★△••◁、对战卡牌◆▲、模拟驾驶▽…、机甲对战■…-◇-、音乐节奏…… 直到现在的 …•“舰娘=◆◆■◇”-▪▼。